sábado, 30 de junio de 2012

Creación de metadatos

Accediendo a objetos clasificados del FBI, realizar una aplicación artística de metadatos

documentos historicos tomados de http://www.fbi.gov/foia/

http://vault.fbi.gov/reading-room-index

técnica para la realización, hacer un origami modular

http://www.youtube.com/watch?v=R1XTt73diyY


Que hicimos:

Tomamos información del página del FBI haciendo uso del termino HackTIVIsmo, imprimirla en papel, ahi estamos haciendo uso de la tecnología, tanto en buscar la información, en utilizarla y con esto plasmarla en una obra de ¨arte¨ en una estrella modular...

buscamos con medios tecnologicos y luego decidimos el soporte que también podría ser tecnológico....

HackTIVIsmo: Subvirtiendo la realidad

Hacktivismo (un acrónimo de hacker y activismo) se entiende normalmente "la utilización no-violenta de herramientas digitales ilegales o legalmente ambiguas persiguiendo fines políticos. Estas herramientas incluyen desfiguraciones de webs, redirecciones, ataques de denegación de servicio, robo de información, parodias, sustituciones virtuales, sabotajes virtuales y desarrollo de software".

Critical Art ensemble

Es una organizacion que se fundo en 1987,  causo 

Proyecto Tactical Gizmology


Es un taller en el que se hizo una discucion critica sobre la maera ne la que somos afectados por la tecnologia por la publicidad, por el sistema en general, y se busco una solución armando un dispositivo, una etiqueta digital la que se ubico en supermercados y / o elementos de consumo con el objetivo de trasmitir un mensaje reflexivo

Comentario... esto bien podría haber sido una hoja de papel con el mismo mensaje pero el objetivo creo es vincular la tecnología en este mensaje de reflexion en un mundo consumista

Proyecto Steve Kurtz Waiting



Este grupo busca sistemas que humanicen los sistemas de consumo y uno de sus integrantes Steve Kurtz estaba trabajando en la investigación sobre la intervención genética sobre alementos de consumo, y por una mala pasada de la vida fue acusado por bioterrorismo
Este caso es interesante por que muestra como el arte puede afectar a la sociedad

En el 97 se crea como fundación Electronic Disturbance Theater


A cargo de Ricardo Dominguez, quien se vinculaba con algunas organizaciones paara realizar proyectos, entre ellos se vinculo con el Comandante Marcos del frente de liberación zapatista y estubo creando distinos dispositivos y mecanismos para defender los ideales de esta organización, el proyecto de llao FloodNet y consistia en que varias personas ingresaran a la ves en una de las paginas criticadas y de este modo se podia dejar fuera de servicio a estas paginas


FINISHING SCHOOL 2001

Critica Participativa

LLevaron al hecho cultural mas que a lo tecnologico, centifico sus ideales

Proyecto Welcome to the patriot library
 Proyecto Satuday school, el objetivo era enseñar como hacer cosas, promoviendo un conocimiento que no era expuesto en las aulas universitarias

lo interesante de este grupo es que ellos se inmescuen a traves de la cultura en los canales, haciendo proyect os convencionales



®TMark 1998

Guerrilla comunicacional
Proyecto barbie liberations comunication, consite en que intercambiaron los sonidos de jea joy y barbie, ya que en el mercado salieron lso dos juguetes con sus respectivos audios.
lo que buscaban es criticar el como tenemos estamos inmersos en un sistema que nos consume dentro de los prujuicios y paradigmas d ela sociedad


MACCSI 2000 - 04

Hacking



La idea era promover el arte contemporaneo por medio del meta art, no se conto con el apoyo del museo, ya que ellos dijeron que dejen aun lado la tecnologia y se dediquen a los lienzos y los colores...  por lo que lo que se hizo fue intervenir su sitio web pidiendo a los artistas que envien o intervengan sus obras digitalmente para ponerlo en el sitio
Esto sirvio como difusión mediatica que permitio a los artistas a que tengan una difusion en los medios de comunicación
Tambien permitió que los curadores del museo se preguntaran sobre si era hora de involucrar a las obras digitales, loq ue se hizo permitiendo ya exponer trabajos multimedios

por lo que en el 2000 fue intervenida la agina web del museo de ... en Venezuela


http://www.whitneybiennial.com/



Maximum Security, 1998-2004
Hugo Chavez' E-mails, Hacking on Paper
Dimensions Variable

Otra intervencion de Hacktivismo fue la inmerscución en la cuenta de correo de Hugo Chavez, en las que se recibio todo tipo de correo de mensajes familiares, profesionales, etc, y loq u se hizo es una isntalación mural con todos estos datos



   Máxima Seguridad es un proyecto que comenzó en 1998 cuando Merhi hackeado la cuenta de correo electrónico del presidente venezolano, Hugo Chávez Frías. Desde ese año, cuando Chávez aún era candidato a la presidencia, hasta el año 2004, se interceptaron miles de correos electrónicos. Luego, se dispuso la información a través de un sistema de arreglo espacial conocido como datagrama, mediante la impresión y la organización de los datos utilizando un patrón geométrico-caótico, con el fin de crear un fondo de pantalla de instalación monumental.

A pesar del contenido político evidente, Merhi no comprometerse a favor o en contra de Chávez. Él es sólo un intermediario entre las personas que escribieron los mensajes y las personas que van a los museos para leer estos mensajes. Además, el artista demuestra lo frágil que el gobierno venezolano y las instituciones están en relación con la seguridad electrónica.

Máxima Seguridad muestra la lucha histórica de Venezuela en los últimos 9 años, destacando la piratería como un instrumento para la producción de arte, así como mostrar la importancia de las nuevas tecnologías en el progreso del arte contemporáneo, y el correo electrónico como fuente de legitimación del conocimiento sin censura.


viernes, 29 de junio de 2012

PREZI

Sitio que permite hacer presentaciones


TALK TO ME

http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/


Es un sitio en el que nos presenta varios trabajos que muestra la proyección que tiene el diseño en todos los campos, dejando de lado el diseño de objetos a pasar al diseño de experiencias, tomando en cuenta que las emosiones son fundamentales para plasmar o concebir una idea

podemos decir que el diseño ya deja de ser unmedio de comunicación apra mostrarce como un medio de experiencias


Proyectos

1 Periodico Digital
http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146249/

2.sintetizador digital
http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146240/

podría servir como referencia para un proyecto digital de material multimedio de comunicación para personas con discapacidad visual y auditiva

3,cubos de interaccion
http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146375/

4, cañendario digital

http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/140017/

5, PhoneBook
libro interactivo didactico
 http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146372/

VIDEO JUEGO

EL Video Juego: SU importancia en el avance de la tecnología e impacto en el arte actual

El video juego toma un impacto dominante en la sociedad, mediante ella podemos manejar y formar valores y procesos mentales

Las generaciones de hoy han nacido con esta tecnologia permitiendoles un desarrollo mental grande

Este año se ralizo una exhibición (El Arte de los Video Juegos) en un museo la cual tubo una gran acogida, y se evidencio que las personas preferian ir a esta presentación que a un museo, haceindo de los video juegos parte de nuestra cultura tecnologica

(libro historia del arte digital)

Exhibición el Arte de los Video Juegos

Yucef Merhi
Trabajo relacionado con los ataris, intervención de este dispositivo de video juego para hacer una aplicación artística, el merito que tubo este trabajo es que es nombrado como el primer interventor de una consola de atari para  aplicar un proyecto artístico

Natalie Bookchin
Realizo un juego en línea

Cory Arcangel
Artista de NY, interesado en movimiento electrónico audiovisual, vinculado a eventos en los que se juntaban muchas subculturas entre ellas los net artistas.
Con estos Net Artistas, y lo que buscaban Cory era incursionar en el cambio y uso de los  cassette de nintendos y busco intervenir en estos




Trabajo: I shot Andy Warhol 2002
Lo que hizo es crear una aplicación que tiene como protagonista a Andy Warhol, tomando como referencia la historia del día d su atentado en el que recibio varios disparos y quedó muy mal herido



Carlo Zanni
Artista Italiano

Trabajo :
Realizo un video Juego para internet
Este video juego se embarca en el contexto del arte

A los video juegos se los  vincula con el arte o se dice que son video juegos artísticos por???
Por que tienen valor estético, tienen unvalor cultural que esta lejos de mostrarce como un producto comercial

Un video juego es artistico por su concepto!!


jueves, 28 de junio de 2012

BOCETO DE PROYECTO TECNOLOGICO




La idea consiste en realizar una instalación en la que se realice una especie de pileta horizontal, una fuente de agua que tenga varios conductos alineados horizontalmente separados cada 10cm y verticalmente 10cm por los que fluirá con fuerza agua, haciéndola que alcancen varias alturas según los movimientos que realicen los usuarios; cada conducto también tendrá luces de diferentes colores aleatoriamente.

Frente a esta estará dispuesto una tabla o superficie que tenga unos sensores de movimientos los cuales se activaran al detectar al usuario cuando se ponga encima de esta superficie, este espacio será sensible a los movimientos de los usuarios, y permitirá que se active la pileta puesta al frente;  a la vez estará acompañado con varias melodías musicales aleatorias motivando al usuario a que siempre este en movimiento (bailando) estos sensores activaran  los conductos por los que saldrá agua y se encenderá las luces creando un armonioso concierto de luces y agua activados según los movimientos de los usuarios.

PROCESO TECNICO DE REALIZACION

Para realizar este boceto de proyecto he utilizado como materia prima los videos publicados por otras personas en YouTube, necesitaba tres elementos principales.
1. Un video de pileta armónica con luces
2. Un video de una persona bailando
3. Una imagen de un piso que de la sensación que es sensible a los movimientos de la persona bailando

Ya con estos tres elementos, usando un software de edición de video en este caso Adobe Premier ubique los tres videos en una misma línea de tiempo en la que se vea como al empezar a bailar la persona se active el movimiento de la pileta, asumiendo que el concierto de agua de colores de la pileta es respuesta a los movimientos de la persona.

Para la edición del video use filtros como incrustación por croma para quitar el color del fondo de la persona bailando y que quede ella sola

filtro de 8 puntos de anclaje para cortar el piso y dejarlo en perspectiva

filtro recortar para cortar el suelo del video de la pileta y que quede solo la lluvia o concierto de agua y color

Tambien use desanclar audio de video ya que todos los videos tenian audio propio


Además una selección de audio que permita mantener un ritmo de baile

Una genial experiencia que con tiempo sería una verdadera propuesta de Video Arte

Saludos : ) Andre

YOU TUBE 3.0

Lo que you tube nos permite hacer mas alla de un mero entretenimiento de diviertirnos viendo videos


KICKSTARTER

Portal que permite proponer un proyecto y recaudar fondos para su ejecucion

http://www.kickstarter.com/projects/plantincity/plant-in-city-architecture-and-technology-for-plan?ref=live

LIFE IN A DAY

es una pelicula que se realizo en un día, tiene la particularidad que se produjo alrededor de todo el mundo.
Personas de todo el mundo envio cintas grabadas (4500 horas de video) a Ridley Scot  y el loq ue hizo es editar

con este proyecto se ve lo grande que puede aportar la colaboracion de las personas

TEH UBER
Sitio web que nos muestra como hacer o como aprovechar el canal you tube

TEMA - IDEA DE VIDEO

Experiencias con Reactables, Ipads y Kinect

Se mustra algunas experiencias

ReactTj, 2008

Es conocido en el ámbito de la musica electronica del arte digital, producido por un grupo de jovenes de Barcelona España
Usa el softaware ReacTIVision


SounsStage 2011

trabajo presentado en escuelas públicas, luego llevado a un museo de ciencias naturales, siendo un aporte educativo,
presenta tres elementos, los cedenoides que son los objetos que tienen unas marcas como imanes que son reconocidos por el disposotivo, luego tiene la tabla que maneja los sensores y por ultimo tiene el programa MSP que tiene caracteristicas similares a processin que permite interactuar con sensores y dispositivos externos

3D en el Ipad, 2011
Ochanomizu University

ANAMORFISMO




El objetivo de la aplicacion es mostrar productos en 3 dimensiones

nota: se lograria realizar una aplicacion educativa en la que los objetos a estudiar se los vea en tres dimensiones


Extending the touchscremm



Kinect Audio 2011
NYU - ITP

este juego consiste ne localizar sonidos y atraparlos
este juego lo podrian usar personas con discapacidad visual



miércoles, 27 de junio de 2012

MadMapper y los ambienes inmersivos

EXPERIENCIAS INTERACTIVAS ENTRE EL ARTE, LA TECNOLOGIA Y EL ESPACIO

ALEJANDRO OTERO



Destacan sus obras escultóricas de gran formato, del género de arte cinético,

ABRA SOLAR 1982
Obra presentada en la Bienal de Venecia


RAFAEL LOZANO HEMMER
http://alzado.net

ALZADO VECTORIAL 1999

 

Elevación ectorial era una obra de arte interactiva que permitió a los participantes para transformar el cielo de Vancouver, Canadá. Utilizando una interfaz en tres dimensiones, este sitio web le permite diseñar enormes esculturas de luz, dirigiendo 20 cañones antiaéreos localizados alrededor de la bahía de Inglés. Una página web se hizo para cada participante con fotos de su diseño de cuatro cámaras situadas alrededor de la ciudad.





Mariko Mori





La artista japonesa Mariko Mori, nacida en Tokyo (1967), ha realizado una de las obras actuales más interesantes dentro del arte mediático. Su trabajo fusiona las nuevas tecnologías informáticas y científicas con iconos retrofuturistas, léase imágenes de la cultura de masas, como la estética pop, o imágenes que podemos relacionar con la exploración espacial, que pasó a la moda en los años 60’s; todo ello unido al milenario pensamiento y espiritualidad asiáticos configurando una propuesta de un eclecticismo fascinante. Arraigado profundamente a su propia tradición cultural, sus fotografías y video instalaciones están asimismo nutridas de un imaginario que ha apostado a asir lo más fugaz y frívolo del mundo contemporáneo, como puede ser la moda, el artista pop, la publicidad, haciendo de lo artificial una suerte de ícono. 


Wave UFO 2003

 

“Wave UFO” fusiona gráficas computarizadas generadas en tiempo real, con tecnología de navegación cerebral y sonido, para crear una experiencia dinámica, interactiva, conectando tecnología y espiritualidad por medio de programas de computación especialmente diseñados y un equipo científico que monitorea e interpreta visualmente las ondas cerebrales de los participantes. Una serie de electrodos se conectan al espectador, los cuales leen sus ondas cerebrales. Esta información se transforma en imagen visual, en correspondencia en tiempo actual con la actividad del cerebro. Las formas que se proyectan en las paredes de la escultura van cambiando como respuesta a tres tipos de ondas cerebrales, mostrando, a través del color, cuál es la dominante:
Beta: (Rojo) Ondas que se encuentran en estados de conciencia de alerta normal. Aunque ellas también pudieran indicar agitación, tensión o alarma. (12 a 35 Hz)
Alpha: (Azul) Estas ondas acompañan estados de relajación, sueño despierto o meditación. (4 a 8 Hz)
Theta: (Amarillo) Dichas ondas se encuentran en estados cercanos a un estado de conciencia cercano a la deriva, o a estados de ensoñación. (0 a 1 Hz)










La obra de Mariko Mori nos ofrece una suerte de imaginario postmoderno donde se desdibujan las fronteras entre lo natural y lo artificial, lo real y lo virtual, lo humano y lo tecnológico. 

Quizá lo más interesante de  “Wave UFO” es el modo en que involucra directamente al espectador y lo hace co-creador de su obra, humanizando la más avanzada tecnología científica al conectar a las personas con su mundo interior, confrontándolos con sus propios estados de ánimo, a través de imágenes que producen sus propias ondas cerebrales, según se sienta cada quien dentro de la experiencia. 


Multitouch Barcelona


Real Human Interface 2009

Humanizados los procesos, humanizamos la tecnologia
lo que busca es retomar los origenes
esta obra logra sensibilizar, nos sentimos identificados con las acciones en que nosotros mismos hacemos las cosas, generando una experiencia mas amena





Keneth Rinaldo


Autopoeisis 2000



Universidad Tecnologica de Wroclaw

Snake Building


Carlos Gomez de Llerena


Node Runner 2003

Es un juego que consiste ne buscar wi fi en la ciudad tomar la foto del lugar


Graffiti Research Lab


Es un grupo qeu se dedica a realiar tecnicas tennologicas para hacer grafitis


Laser Tag Rotterdam 2007



Free Art  & Technology Lab


Graffiti Research Lab y OpenFrameworks

Eye Writer  2009