Tomamos información del página del FBI haciendo uso del termino HackTIVIsmo, imprimirla en papel, ahi estamos haciendo uso de la tecnología, tanto en buscar la información, en utilizarla y con esto plasmarla en una obra de ¨arte¨ en una estrella modular...
buscamos con medios tecnologicos y luego decidimos el soporte que también podría ser tecnológico....
Hacktivismo (un acrónimo de hacker y activismo)
se entiende normalmente "la utilización no-violenta de herramientas
digitales ilegales o legalmente ambiguas persiguiendo fines políticos.
Estas herramientas incluyen desfiguraciones de webs, redirecciones,
ataques de denegación de servicio, robo de información, parodias,
sustituciones virtuales, sabotajes virtuales y desarrollo de software".
Critical Art ensemble
Es una organizacion que se fundo en 1987, causo
Proyecto Tactical Gizmology
Es un taller en el que se hizo una discucion critica sobre la maera ne la que somos afectados por la tecnologia por la publicidad, por el sistema en general, y se busco una solución armando un dispositivo, una etiqueta digital la que se ubico en supermercados y / o elementos de consumo con el objetivo de trasmitir un mensaje reflexivo
Comentario... esto bien podría haber sido una hoja de papel con el mismo mensaje pero el objetivo creo es vincular la tecnología en este mensaje de reflexion en un mundo consumista
Proyecto Steve Kurtz Waiting
Este grupo busca sistemas que humanicen los sistemas de consumo y uno de sus integrantes Steve Kurtz estaba trabajando en la investigación sobre la intervención genética sobre alementos de consumo, y por una mala pasada de la vida fue acusado por bioterrorismo
Este caso es interesante por que muestra como el arte puede afectar a la sociedad
En el 97 se crea como fundación Electronic Disturbance Theater
A cargo de Ricardo Dominguez, quien se vinculaba con algunas organizaciones paara realizar proyectos, entre ellos se vinculo con el Comandante Marcos del frente de liberación zapatista y estubo creando distinos dispositivos y mecanismos para defender los ideales de esta organización, el proyecto de llao FloodNet y consistia en que varias personas ingresaran a la ves en una de las paginas criticadas y de este modo se podia dejar fuera de servicio a estas paginas
FINISHING SCHOOL 2001
Critica Participativa
LLevaron al hecho cultural mas que a lo tecnologico, centifico sus ideales
Proyecto Welcome to the patriot library
Proyecto Satuday school, el objetivo era enseñar como hacer cosas, promoviendo un conocimiento que no era expuesto en las aulas universitarias
lo interesante de este grupo es que ellos se inmescuen a traves de la cultura en los canales, haciendo proyect os convencionales
®TMark 1998
Guerrilla comunicacional
Proyecto barbie liberations comunication, consite en que intercambiaron los sonidos de jea joy y barbie, ya que en el mercado salieron lso dos juguetes con sus respectivos audios.
lo que buscaban es criticar el como tenemos estamos inmersos en un sistema que nos consume dentro de los prujuicios y paradigmas d ela sociedad
MACCSI 2000 - 04
Hacking
La idea era promover el arte contemporaneo por medio del meta art, no se conto con el apoyo del museo, ya que ellos dijeron que dejen aun lado la tecnologia y se dediquen a los lienzos y los colores... por lo que lo que se hizo fue intervenir su sitio web pidiendo a los artistas que envien o intervengan sus obras digitalmente para ponerlo en el sitio
Esto sirvio como difusión mediatica que permitio a los artistas a que tengan una difusion en los medios de comunicación
Tambien permitió que los curadores del museo se preguntaran sobre si era hora de involucrar a las obras digitales, loq ue se hizo permitiendo ya exponer trabajos multimedios
por lo que en el 2000 fue intervenida la agina web del museo de ... en Venezuela
Maximum Security, 1998-2004
Hugo Chavez' E-mails, Hacking on Paper Dimensions Variable
Otra intervencion de Hacktivismo fue la inmerscución en la cuenta de correo de Hugo Chavez, en las que se recibio todo tipo de correo de mensajes familiares, profesionales, etc, y loq u se hizo es una isntalación mural con todos estos datos
Máxima Seguridades un proyecto quecomenzó en 1998 cuandoMerhihackeado lacuenta de correo electrónicodelpresidente venezolano, HugoChávez Frías.Desde ese año,cuando Chávezaún eracandidato a la presidencia,hasta el año 2004, seinterceptaronmiles de correos electrónicos.Luego, sedispuso lainformación a través deun sistema dearreglo espacialconocido comodatagrama,mediante la impresióny la organización delos datos utilizandoun patrón geométrico-caótico,con el fin decrear unfondo de pantallade instalaciónmonumental.
A pesar delcontenido políticoevidente,Merhinocomprometersea favoro en contra deChávez.Éles sólo unintermediario entrelas personas que escribieronlos mensajesy las personas quevana los museospara leerestos mensajes.Además, el artistademuestralo frágil queel gobierno venezolano ylas instituciones estánen relación conla seguridad electrónica.
Máxima Seguridadmuestrala lucha históricade Venezuela enlos últimos 9 años, destacando lapirateríacomo un instrumentopara la producción dearte,así como mostrarla importanciade las nuevas tecnologíasen el progresodel arte contemporáneo,y el correo electrónicocomo fuente delegitimacióndel conocimientosin censura.
Es un sitio en el que nos presenta varios trabajos que muestra la proyección que tiene el diseño en todos los campos, dejando de lado el diseño de objetos a pasar al diseño de experiencias, tomando en cuenta que las emosiones son fundamentales para plasmar o concebir una idea
podemos decir que el diseño ya deja de ser unmedio de comunicación apra mostrarce como un medio de experiencias
EL Video Juego: SU importancia en el avance de la tecnología e impacto en el arte actual
El video juego toma un impacto dominante en la sociedad, mediante ella podemos manejar y formar valores y procesos mentales
Las generaciones de hoy han nacido con esta tecnologia permitiendoles un desarrollo mental grande
Este año se ralizo una exhibición (El Arte de los Video Juegos) en un museo la cual tubo una gran acogida, y se evidencio que las personas preferian ir a esta presentación que a un museo, haceindo de los video juegos parte de nuestra cultura tecnologica
(libro historia del arte digital)
Exhibición el Arte de los Video Juegos
Yucef Merhi Trabajo relacionado con los ataris, intervención de este dispositivo de video juego para hacer una aplicación artística, el merito que tubo este trabajo es que es nombrado como el primer interventor de una consola de atari para aplicar un proyecto artístico
Natalie Bookchin Realizo un juego en línea
Cory Arcangel Artista de NY, interesado en movimiento electrónico audiovisual, vinculado a eventos en los que se juntaban muchas subculturas entre ellas los net artistas. Con estos Net Artistas, y lo que buscaban Cory era incursionar en el cambio y uso de los cassette de nintendos y busco intervenir en estos
Trabajo: I shot Andy Warhol 2002 Lo que hizo es crear una aplicación que tiene como protagonista a Andy Warhol, tomando como referencia la historia del día d su atentado en el que recibio varios disparos y quedó muy mal herido
Carlo Zanni
Artista Italiano
Trabajo :
Realizo un video Juego para internet
Este video juego se embarca en el contexto del arte
A los video juegos se los vincula con el arte o se dice que son video juegos artísticos por???
Por que tienen valor estético, tienen unvalor cultural que esta lejos de mostrarce como un producto comercial
La idea consiste en realizar una instalación en la que se realice una especie de pileta horizontal, una fuente de agua que tenga varios conductos alineados horizontalmente separados cada 10cm y verticalmente 10cm por los que fluirá con fuerza agua, haciéndola que alcancen varias alturas según los movimientos que realicen los usuarios; cada conducto también tendrá luces de diferentes colores aleatoriamente.
Frente a esta estará dispuesto una tabla o superficie que tenga unos sensores de movimientos los cuales se activaran al detectar al usuario cuando se ponga encima de esta superficie, este espacio será sensible a los movimientos de los usuarios, y permitirá que se active la pileta puesta al frente; a la vez estará acompañado con varias melodías musicales aleatorias motivando al usuario a que siempre este en movimiento (bailando) estos sensores activaran los conductos por los que saldrá agua y se encenderá las luces creando un armonioso concierto de luces y agua activados según los movimientos de los usuarios.
PROCESO TECNICO DE REALIZACION
Para realizar este boceto de proyecto he utilizado como materia prima los videos publicados por otras personas en YouTube, necesitaba tres elementos principales.
1. Un video de pileta armónica con luces
2. Un video de una persona bailando
3. Una imagen de un piso que de la sensación que es sensible a los movimientos de la persona bailando
Ya con estos tres elementos, usando un software de edición de video en este caso Adobe Premier ubique los tres videos en una misma línea de tiempo en la que se vea como al empezar a bailar la persona se active el movimiento de la pileta, asumiendo que el concierto de agua de colores de la pileta es respuesta a los movimientos de la persona.
Para la edición del video use filtros como incrustación por croma para quitar el color del fondo de la persona bailando y que quede ella sola
filtro de 8 puntos de anclaje para cortar el piso y dejarlo en perspectiva
filtro recortar para cortar el suelo del video de la pileta y que quede solo la lluvia o concierto de agua y color
Tambien use desanclar audio de video ya que todos los videos tenian audio propio
Además una selección de audio que permita mantener un ritmo de baile
Una genial experiencia que con tiempo sería una verdadera propuesta de Video Arte
es una pelicula que se realizo en un día, tiene la particularidad que se produjo alrededor de todo el mundo.
Personas de todo el mundo envio cintas grabadas (4500 horas de video) a Ridley Scot y el loq ue hizo es editar
con este proyecto se ve lo grande que puede aportar la colaboracion de las personas
TEH UBER
Sitio web que nos muestra como hacer o como aprovechar el canal you tube
Es conocido en el ámbito de la musica electronica del arte digital, producido por un grupo de jovenes de Barcelona España
Usa el softaware ReacTIVision
SounsStage 2011
trabajo presentado en escuelas públicas, luego llevado a un museo de ciencias naturales, siendo un aporte educativo,
presenta tres elementos, los cedenoides que son los objetos que tienen unas marcas como imanes que son reconocidos por el disposotivo, luego tiene la tabla que maneja los sensores y por ultimo tiene el programa MSP que tiene caracteristicas similares a processin que permite interactuar con sensores y dispositivos externos
3D en el Ipad, 2011
Ochanomizu University
ANAMORFISMO
El objetivo de la aplicacion es mostrar productos en 3 dimensiones
nota: se lograria realizar una aplicacion educativa en la que los objetos a estudiar se los vea en tres dimensiones
Extending the touchscremm
Kinect Audio 2011
NYU - ITP
este juego consiste ne localizar sonidos y atraparlos
este juego lo podrian usar personas con discapacidad visual
Destacan sus obras escultóricas de gran formato, del género de arte cinético,
ABRA SOLAR 1982
Obra presentada en la Bienal de Venecia
RAFAEL LOZANO HEMMER
http://alzado.net
ALZADO VECTORIAL 1999
Elevaciónectorialerauna obra de arteinteractiva quepermitió a los participantespara transformarel cielo deVancouver, Canadá.Utilizando una interfazen tres dimensiones, este sitio weble permite diseñarenormesesculturas de luz, dirigiendo 20cañones antiaéreos localizadosalrededor dela bahía deInglés. Una página webse hizopara cada participantecon fotos desu diseñode cuatrocámaras situadasalrededor de la ciudad.
Mariko Mori
La artista japonesa Mariko
Mori, nacida en Tokyo (1967), ha realizado una de las obras actuales
más interesantes dentro del arte mediático. Su trabajo
fusiona las nuevas tecnologías informáticas y científicas
con iconos retrofuturistas, léase imágenes de la cultura
de masas, como la estética pop, o imágenes que podemos
relacionar con la exploración espacial, que pasó a
la moda en los años 60’s; todo ello unido al milenario
pensamiento y espiritualidad asiáticos configurando una propuesta
de un eclecticismo fascinante. Arraigado profundamente a su propia
tradición cultural, sus fotografías y video instalaciones
están asimismo nutridas de un imaginario que ha apostado
a asir lo más fugaz y frívolo del mundo contemporáneo,
como puede ser la moda, el artista pop, la publicidad, haciendo
de lo artificial una suerte de ícono.
Wave UFO 2003
“Wave UFO” fusiona gráficas computarizadas
generadas en tiempo real, con tecnología de navegación
cerebral y sonido, para crear una experiencia dinámica, interactiva,
conectando tecnología y espiritualidad por medio de programas
de computación especialmente diseñados y un equipo
científico que monitorea e interpreta visualmente las ondas
cerebrales de los participantes. Una serie de electrodos se conectan
al espectador, los cuales leen sus ondas cerebrales. Esta información
se transforma en imagen visual, en correspondencia en tiempo actual
con la actividad del cerebro. Las formas que se proyectan en las
paredes de la escultura van cambiando como respuesta a tres tipos
de ondas cerebrales, mostrando, a través del color, cuál
es la dominante:
Beta: (Rojo) Ondas que se encuentran
en estados de conciencia de alerta normal. Aunque ellas también
pudieran indicar agitación, tensión o alarma. (12
a 35 Hz)
Alpha: (Azul) Estas ondas acompañan
estados de relajación, sueño despierto o meditación.
(4 a 8 Hz)
Theta: (Amarillo) Dichas ondas
se encuentran en estados cercanos a un estado de conciencia cercano
a la deriva, o a estados de ensoñación. (0 a 1 Hz)
La obra de Mariko Mori nos ofrece una suerte
de imaginario postmoderno donde se desdibujan las fronteras entre
lo natural y lo artificial, lo real y lo virtual, lo humano y lo
tecnológico.
Quizá lo más interesante
de “Wave UFO”
es el modo en que involucra directamente al espectador y lo hace
co-creador de su obra, humanizando la más avanzada tecnología
científica al conectar a las personas con su mundo interior,
confrontándolos con sus propios estados de ánimo,
a través de imágenes que producen sus propias ondas
cerebrales, según se sienta cada quien dentro de la experiencia.
Multitouch Barcelona
Real Human Interface 2009
Humanizados los procesos, humanizamos la tecnologia
lo que busca es retomar los origenes
esta obra logra sensibilizar, nos sentimos identificados con las acciones en que nosotros mismos hacemos las cosas, generando una experiencia mas amena
Keneth Rinaldo
Autopoeisis 2000
Universidad Tecnologica de Wroclaw
Snake Building
Carlos Gomez de Llerena
Node Runner 2003
Es un juego que consiste ne buscar wi fi en la ciudad tomar la foto del lugar
Graffiti Research Lab
Es un grupo qeu se dedica a realiar tecnicas tennologicas para hacer grafitis